DESTINATARIOS: 5º y 6º de primaria
ÁREAS CURRICULARES:
– Primera Lengua Extranjera
– Ciencias Sociales
– Matemáticas
COMPETENCIAS CLAVE:
– Competencia en comunicación lingüística
– Competencia para aprender a aprender
– Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
– Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor
– Competencias sociales y cívicas
Integrar estrategias de gamificación en el aula a través de propuestas novedosas como las Escape Rooms.
DESCRIPCIÓN
Convertir el aula en una escape room, un juego grupal en el cual, tras quedar con tu equipo encerrado en una habitación, dispones de un tiempo determinado para encontrar las pistas con el fin de escapar de ésta.
EN CLASE
Dividir a los alumnos en cuatro grupos y pedirles que cada uno se cree una identidad grupal en inglés con un logotipo y un nombre.
La actividad comienza cuando el profesor cierra la clase con llave y guarda la llave en una caja con candado.
En ese momento cada grupo de alumnos recibe un sobre con las diferentes pistas y pruebas que deben superar para averiguar los cuatro números que componen la combinación que abre el candado.
Al superar cada una de las pruebas incluidas en el sobre, todas relacionadas con acertijos numéricos, adivinanzas matemáticas, códigos QR o pruebas en inglés, descubren uno de los números de la combinación.
El primer grupo que adivine los cuatro números se acerca hasta el lugar donde espera la caja con candado y prueba. Si se abre, coge la llave y el juego termina cuando consiguen abrir la puerta.
Tienen un tiempo máximo de 45 minutos para resolver los enigmas y conseguir escapar del aula.
La intención de esta actividad es trabajar la comprensión en lengua inglesa, la competencia matemática, fomentar el trabajo cooperativo y la competencia social y ciudadana, aportando todos por el bien común.
FINALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
El profesor decide cuál es la recompensa al grupo que resulte vencedor, desde aumentar la calificación para el próximo examen a organizar ellos la próxima escape room.
MATERIALES NECESARIOS
- Acertijos matemáticos, adivinanzas numéricas.
- Llave del aula, caja con candado y candado con combinación de cuatro dígitos.
BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
- TAYLOR, SAMUELLA. Fun Math Puzzles. Createspace Publishing, 2014
- RAPOPORT, REBECCA. Math lab for Kids. Quarry Books, 2017
- EASTWAY, ROB. Maths on the Go. Square Peg, 2016
- MOORE, GARETH. Brain Games For Clever Kids. Buster Books, 2014
RECURSOS ADICIONALES
T is for Time