DESTINATARIOS: 5º y 6º de primaria.

ÁREAS CURRICULARES:
– Primera Lengua Extranjera

COMPETENCIAS CLAVE:
– Competencia en comunicación lingüística
– Conciencia y expresiones culturales
– Competencia para aprender a aprender
– Competencia digital

Integrar la tecnología como herramienta de juego en el aula que además permite practicar la comprensión lectura en inglés.

DESCRIPCIÓN

Realizar un juego de búsqueda en el aula a partir de mensajes cifrados en códigos QR que implican trabajar la comprensión lectora en lengua inglesa.

EN CLASE

Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar datos codificados y a partir de una sencilla aplicación para dispositivos móviles portátiles, permite acceder a enlaces web, videos o textos que previamente se han enlazado al crear el código.

El profesor es el encargado de crear los códigos QR a través del enlace http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/. En el menú superior escoge la opción “Texto” y escribe para la realización de cada código la pista que le llevará a localizar el siguiente objetivo. Por ejemplo, si el profesor quiere que los alumnos vayan hasta la puerta puede escribir “Go to a moving mechanism used to block off, and allow access to, an entrance to or within an enclosed space, such as a building, room or vehicle”. En la puerta, puede esconder otro código QR que les lleve hasta otra localización y así hasta el último que les ayude a cumplir su objetivo, marcado también previamente por el profesor.

Una vez realizados todos los códigos QR y descargados en el ordenador es necesario imprimirlos y esconderlos en las localizaciones escogidas.

Cuando los alumnos lleguen al aula se les entrega un dispositivo móvil portátil y trabajan de forma colaborativa a través de la app “QR Codes” para leer el texto que esconden, entender el significado en inglés y localizar la siguiente pista hasta conseguir su objetivo.

Esta actividad es solo uno de los interesantes usos de los códigos QR en el aula.

FINALIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Es una propuesta ideal como motivación para introducir nuevos temas en el aula, para interactuar con herramientas tecnológicas y mantener estrategias de juego y trabajo cooperativo.

MATERIALES NECESARIOS

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA

  • WAGNER, KATHI. The Everything Kids Riddles, Adams Media, 2004
  • REGAN, LISA.. The Big Book of Riddles. Arcturus, 2014
  • PUZZLELAND. Riddles and Trick Questions for Kids. CreateSpace, 2016
  • VVAA. Over 50 Brain Games, Usborne Publishing, 2015

RECURSOS ADICIONALES

Q is for QR Codes